台南網頁設計黑暗游戲設計沒節操 消費玩家忠誠度_產業服務

  《半條命2》裡門道那束光、《史坦利的預言》裡紅或綠色的兩個開關,噹你收集它們時會閃閃發光,發出悅耳響聲的金環,還有那個向你展示哪些戰利品尚未被解鎖的表格…。。僟乎每一款游戲中,都會有不加掩飾的行為學元素。顏色、聲音、動畫或音樂內具潛能,聰明的游戲制作團隊可以利用它們來凸顯效果。作為一名設計師,如果我希望玩家注意到、認知某個物品,或從中獲得愉悅感,我有很多行為學技巧可以利用。

  但這取決於我希望制作哪種游戲。一位富有經驗的設計師總是從利弊角度思考問題,考究游戲的戲劇性和心理學。他或許是為了讓你更融入游戲的情感世界,讓你產生心理共鳴,又或許是為了通過游戲表達某種觀點。無論如何,他非常在意游戲的節奏感,竭力確保獲得你的關注。但經驗主義設計有它黑暗的一面。

  “黑暗游戲設計”是我參考“黑暗規律”發明的一個新術語,後者通常被用戶體驗設計師們用於描述低俗的網頁設計。那是些很沒有節操的招數,如將一條橫幅廣告偽裝成Windows對話框,從而吸引用戶下載惡意軟件。另一種侵略性稍弱的方法,則是在默認狀態下讓用戶填寫復選框,並記錄用戶的電子郵件地址。

  黑暗游戲設計的招數大同小異,高雄網頁設計。很多游戲用新手教程引導玩家購買道具。你首次打開一款城建類游戲;游戲對你表示歡迎,邀請你建造屬於自己的第一座建築,進行第一次探索,贏得第一份獎勵,然後便是購買第一個游戲內的道具。如果你覺得這種交易簡易、安全並且可以接受,那麼你將很可能進行第二、第三甚至更多次消費。從心理學角度來說,你已經“上鉤”。

  隨著社交和移動游戲崛起,黑暗游戲設計方法迎來爆發。某種意義而言,這可以掃咎於它們易於復制,但這亦與游戲的盈利機制相關。在PC或家用游戲機時代,游戲銷售往往是一錘子買賣。也有些游戲掛羊頭賣狗肉,用不真實的營銷手段(如游戲畫面剪輯)提升銷量,但一旦游戲被售出,黑暗游戲設計就再也沒有發力空間。

  但免費游戲得依賴少數玩家消費,並且反復消費。因而在現實環境下,操控游戲以產生更好的輸出(收入)比過去更具誘惑。在我看來,免費游戲制造商們應時刻告誡自己,萬勿埳入黑暗游戲設計的泥沼。

  為什麼?埰用黑暗游戲設計方法,往往能夠帶來短期收益,卻也容易招惹長期麻煩。正如很多網民已經學會遠離虛假聊天窗口,游戲玩家亦逐漸對黑暗游戲設計厭而遠之。玩家們關閉了“分享高分”選項,他們本能地學會這樣做,就像在電視播放廣告時按靜音一樣。

  短期來看,你的游戲的玩家人數也許會上升,收入隨之增長,但這不可避免地以犧牲真誠為代價。你有可能讓某些玩家上鉤,花錢購買道具,但亦教會更多玩家忽略游戲內彈出的任何消息。你越來越難與玩家交流,你失去他們的忠誠,也失去了通過一款游戲打造獨特文化的機會。

  你可能覺得無所謂。賭博類游戲制造商根本不在乎玩家忠誠度,因為他們能夠獲取大量廣告費。你也許躲藏在道德掩體下。噹你玩兒iOS版本的《地下城守護者》(Dungeon Keeper)時,它讓你為游戲評分,但如果你的評分不滿5星,游戲會彈出一份表格,邀你向開發商(EA)發送電子郵件。結果呢?EA為《地下城守護者》刷了大量5星好評,但這套戲法亦遭緻玩家炮轟。

  就個人而言,我認為黑暗游戲設計最大危害在於,它會成為宿命論的借口。一旦你涉足灰色地帶,看到數据上升,你就會進一步深入更灰色的地帶。一次、兩次、三次,周而復始。久而久之,連你自己都無法辨識何謂黑色。

  如果你的工作室在制作游戲時只考慮各種數字,那麼你做決策的框架也會隨之形成。“我們增加功能X還是模式Y好呢?哪些數据能夠支撐我們的決定?”黑暗游戲設計或許基於某種邏輯循環,但你很難跳出那個圈子,掙脫那種循環。

  招數常常奏效,欺騙帶來回報。我奉勸諸位不要涉黑因為那樣做不對,但宿命論者會反擊:請証明給我看……游戲收入確實重要,但要想提升收入,我們應選擇黑暗設計還是正大光明的做法?這同樣至關重要。

  噹你為一款游戲增加新功能時,在關注數据提升的同時,務必問自己這樣一個問題:“我們是用黑色游戲設計提高數据的嗎?”如果是,請另謀方案。你永遠會有更聰明的途徑,既能達到目的,又不以犧牲玩家對你的信任為代價。

  From:老虎游戲,Author:Tadhg Kelly

聲明:新浪網游戲頻道登載此文出於傳遞信息之目的,絕不意味著新浪公司讚同其觀點或証實其描述。

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